Quando um personagem deve morrer?

by d1060 on 3 de fevereiro de 2012

Esta é uma tradução do artigo "When should a character die?", publicado por Troy Costisick no blog Socratic Design, e que pode ser lida aqui. Publicado com sua permissão, conforme discussão nesta linha de comentários.

 

Quando um personagem deve morrer?

por Troy Costisick

Olá,

Ao projetar um RPG, sempre há a questão da morte do personagem. Algumas pessoas acham que ela é uma parte necessária do projeto (o que não é verdade), enquanto outras acham que ela deve ser evitada, porque não contribui para a diversão no jogo (o que também não é verdade). Às vezes é difícil saber quando incluir e quando deixar de fora a morte dos personagens. Eu sou da opinião que existem apenas quatro razões para se incluir a morte dos personagens no projeto do jogo:

  1. Ela incrementa a atmosfera do jogo
  2. Ela aumenta a dramaticidade
  3. Ela concretiza o objetivo do jogador
  4. Ela aumenta o conflito do qual os jogadores estão participando.

Deixem-me explicar cada um desses itens.

1. Ela incrementa a atmosfera do jogo

Em certos jogos, especialmente aqueles que exploram um cenário ou uma situação, a morte do personagem pode ser uma parte integrante do jogo. Na verdade, a morte pode ser algo esperado, e a falta dela diminuiria a diversão. Eu me recordo de vários jogos de Call of Cthulhu de que eu participei e muitos sobre os quais só li o relato dos jogadores. Houve até mesmo uma discussão hilária na RPGnet vários anos atrás em que as pessoas descreviam as formas mais absurdas e divertidas nas quais os seus personagens morreram. Neste jogo, pelo menos da forma como eu o vi ser jogado, a morte do personagem é aceita e, sinceramente, até mesmo esperada. O ponto que faz com que ela funcione bem, na minha opinião, é a rapidez da construção de personagens. Eu conheço vários jogadores de CoC que podem fazer um personagem novo em 5 a 10 minutos. Assim, quando seus personagens morrem, eles conseguem entrar no jogo na próxima cena, sem problemas. Para mim, essa é a chave para usar a morte do personagem desta forma. Se o jogo tem uma criação de personagem e um processo de evolução demorados (imagine recriar do zero um personagem de 15o nível em D&D 3.5), então eu aconselho que não se use a morte do personagem para realçar a atmosfera do jogo. Três coisas para lembrar ao usar esta forma de morte: Frequente, Criação de Personagem Rápida, Esperada.

2. Ela aumenta a dramaticidade

Em meu jogo, The Holmes and Watson Committee, os jogadores têm a opção de apostar a vida de seus personagens. Ao optar por fazê-lo, eles ganham certos bônus, mas, em compensação, a situação se torna muito mais crucial. Este é um exemplo de morte de personagem que aumenta a dramaticidade. Às vezes é importante apostar tudo o que se tem para alcançar um objetivo relevante. Em RPGs, isso pode significar qualquer coisa desde capturar um malfeitor (como no caso de Holmes and Watson) a salvar uma cidade da corrupção (como em Dogs in the Vineyard). Ao planejar o jogo, o uso da morte como forma de aumentar a dramaticidade significa limitar as situações em que a morte é possível. Geralmente, isso significa que o jogador terá alguma espécie de arbítrio sobre isso. Optar por apostar a vida do personagem pode trazer condições benéficas, mas arriscadas. Sorcerer, Dogs in the Vineyard e The Holmes and Watson Committee são exemplos que eu posso citar de jogos que fazem isso. Três coisas para se lembrar ao usar esta forma de morte: Opcional, Bônus e Letal.

3. Ela concretiza o objetivo do jogador

Alguns jogos criam um destino ou objetivo último para o personagem atingir até o fim do jogo. A morte de um bom personagem pode ser uma experiência bastante emocionante. Eu consigo imaginar facilmente um jogo que incorpore esse tema em sua mecânica. A compensação seria que o personagem morre com *alguma coisa*. Por exemplo: um personagem poderia morrer ao se redimir. Ele poderia morrer com dignidade em uma guerra. Ele poderia morrer salvando outra pessoa. Ou ele poderia morrer para permitir que outro personagem chegue a uma posição grandiosa. O importante é que o uso da morte neste sentido permita que o jogador escolha o resultado da sua morte,  embora não necessariamente os meios. Eu posso imaginar um jogo, funcional, que permita a um jogador escolher a forma como seu personagem morrerá, desde que o jogador possa escolher as condições que levarão a essa morte e suas consequências. Três coisas para se lembrar: Concretiza a História do Personagem, Controlada pelo Jogador, Consequências.

4. Ela aumenta o conflito

Aumentar o conflito significa que a morte de um personagem tem impacto em todos os demais e em seus inimigos, de modo a dar mais significado ao conflito. Usar a morte do personagem desta forma requer que os jogadores se relacionem com os personagens uns dos outros de alguma forma. Uma aventura em um calabouço padrão onde os personagens se importam apenas consigo mesmos e querem somente pegar o máximo de saque possível não é uma atmosfera apropriada para uma morte de personagem que aumente o conflito. Um jogo onde os personagens dependam uns dos outros ou em que os personagens estejam relacionados uns aos outros (por sangue, sexo, lealdade, dever etc) é o tipo de jogo em que a morte de um persnoagem dá um novo significado à vitória final. Nesses casos, em minha opinião, a morte do personagem ainda deve ser uma opção dos jogadores. Porém, a condição em que o jogo coloca os personagens pode — e deve — tornar a morte uma opção atrativa. Por exemplo: se eu sacrificar meu personagem, todos ganharão dois dados de bônus e terão tempo o suficiente para resgatar a princesa do feitiçeiro maligno. Sem a morte da minha personagem, a missão poderia falhar. Claro que, depois disso, o feitiçeiro ficará realmente fulo e vai se vingar no reino inteiro. Três coisas a se lembrar: Sacrifício, Relacionamentos, Significado.

 

Em qualquer um dos quatro exemplos, a morte do personagem deve ter o suporte integral do sistema. Simplesmente colocar um regra que diz  "quando os seus pontos de vida chegarem a zero, você morrerá" não basta. O que essa morte quer dizer? Por que um jogador desejaria que seu personagem morresse? O que o jogador espera ganhar ao arriscar a vida de seu personagem? O que todos os demais ganharão se ele morrer? Responder a essas perguntas dará uma nova profundidade e um novo significado ao mecanismo da morte em um sistema. Considere-as com cuidado ao planejar seu jogo.

Paz,

– Troy

 

d1060

Jogador inveterado de RPG e escritor de literatura fantástica. Autor de "Fuga de Rigel", "Abascanto, a sombra dos caídos", e "Nêmesis, o retorno de Astarot". Site: http://www.diogodesouza.com.br

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